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Text File  |  1996-08-05  |  5.7 KB  |  120 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.amiga.hardware
  2. Path: admaix.sunydutchess.edu!ub!dsinc!scala!news
  3. From: dave.haynie@scala.com (Dave Haynie)
  4. Subject: Re: Amiga vs. PC
  5. Sender: news@scala.scala.com (Usenet administrator)
  6. Message-ID: <1996Mar7.235205.11430@scala.scala.com>
  7. Date: Thu, 7 Mar 1996 23:52:05 GMT
  8. Reply-To: dave.haynie@scala.com (Dave Haynie)
  9. References: <4glavu$dlq@hasle.sn.no> <oj6viksh27w.fsf@hpsrk.fc.hp.com> <4h1vmj$fg3@fbi-news.Informatik.Uni-Dortmund.DE> <1996Feb29.191743.8528@scala.scala.com> <4h7gic$89h@northshore.shore.net> <1996Mar5.164851.7642@scala.scala.com> <4hkl2h$mqk@northshore.shore.net>
  10. Nntp-Posting-Host: gator
  11. Organization: Scala Computer Television, US Research Center
  12.  
  13. In <4hkl2h$mqk@northshore.shore.net>, farren@shore.net (Mike Farren) writes:
  14. >dave.haynie@scala.com (Dave Haynie) writes:
  15.  
  16. >>>I surely do wish that somebody, somewhere, would do a chipset that
  17. >>>combined the Amiga's flexibility with the PC's raw power.
  18.  
  19. >>Just where do you find the Amiga so much more "flexible" over
  20. >>something I can buy off the shelf today?
  21.  
  22. >Integration.  The ability to get the system to do what you needed
  23. >*and* have a reasonable expectation that your app would work on
  24. >all of the available systems without requiring 40-gazillion different
  25. >drivers, with a fair chance that in three months, there will be
  26. >new cards out there that will not run your stuff.  
  27.  
  28. That's not what I'm talking about. My premise is that there exist
  29. graphics & sound devices, in standard PCI bus interface form (eg,
  30. they're on the PC) that totally blow away the Amiga's
  31. equivalents. That's not to say that PCs can, or ever will, be able to
  32. take full advantage of this kind of hardware.
  33.  
  34. >A reasonable base OS to work from, so you don't need to go to the
  35. >metal to accomplish what should be simple tasks.  A flexible OS
  36. >structure, so that changes are possible without major heartache.
  37.  
  38. That is exactly what I have been saying: the AmigaOS is vastly
  39. superior in a number of ways to anything on the PC. It'll remain this
  40. way when driving hot new graphics chips, and it can even change to be
  41. able to support these better. That's not likely to happen on the PC,
  42. since no one's controlling HW and SW. Things, in practical terms, tend
  43. to stall at the level of Windows API, or the amount of custom
  44. programming any company feels like doing, no matter what's currently
  45. possible. 
  46.  
  47. >Very easy methods to do things like sprite manipulation, page
  48. >flipping,
  49.  
  50. Sprites are not a big thing these days, 3D and more general object
  51. manipulation support in hardware is rendering them a thing of the
  52. past, beyond the obvious mouse pointer use (just because it's fairly
  53. easy to implement).
  54.  
  55. >screen mode changes without resetting the video system, 
  56.  
  57. That works on the Amiga simply because every screen mode is based on
  58. the same pixel clock. You can have the same on any graphics chip
  59. hardware if you don't change the pixel clock between graphics
  60. modes. And that's possible -- most modern SVGA chips have programmable
  61. scan rates like ECS and AA, many have pixel clock dividers independent
  62. of the PLL (how you get 35ns, 70ns, and 140ns pixels on the Amiga
  63. today). If you're going to have a flexible system, though, you really
  64. want a pixel clock synthesizer. That's going to cause a jump when you
  65. change pixel clocks; this was going to be true on AAA as it is on most
  66. PC graphics devices today (though on AAA, we could support four
  67. independent PLLs at once, so smooth changes at a given resolution were
  68. possible, although fairly expensive to actually implement).
  69.  
  70. >display synchronization, 
  71.  
  72. Every SVGA chip on the market can give you a vertical blanking
  73. interrupt, but most PC OSs don't use it. Of course, they never really
  74. think in multimedia terms there.
  75.  
  76. >You underestimate the usefulness of sprites.  It's nice to not
  77. >have to worry about the things you must worry about if you're
  78. >doing sprites on a non-sprite system.  
  79.  
  80. These are "worries" best left to the OS. If the OS is designed
  81. properly, you're not going to know the difference. 3D support
  82. certainly helps here too, since you can have some real depth concept,
  83. rather than the fairly primitive prioritization levels of sprite
  84. systems. 
  85.  
  86. >No argument.  But then, that wasn't ever what I was saying.  I bow
  87. >to none in my liking for the Amiga - but I've been working with PCs
  88. >for the last couple of years, and for new work, wouldn't go back.
  89. >But still, I can dream - and my dream has PC technology mated
  90. >with Amiga levels of integration, and it's a nice dream, I'll
  91. >tell you.  
  92.  
  93. When you're talking integration between the graphics and the OS,
  94. you'll have that on the Amiga, no matter what kind of graphics it's
  95. driving. Anyone using PC-industry parts to build computers doesn't
  96. necessarily have to use any arbitrary PC-industry part to build that
  97. computer, just a selected one, or perhaps some minimal level of
  98. functionality. That's a significant advantage over PCs, which have to
  99. deal with anything you throw at them.
  100.  
  101. >And I don't think I'm the only one - what else is the BeBox all
  102. >about?
  103.  
  104. That's 100% software, really. Other than not having to deal with the
  105. whole history of CGA, VGA, and SVGA (the GXE64 card they're supporting
  106. today is a fairly reasonable 64-bit DRAM-based SVGA card, with
  107. blitter, 8 to 24-bit bits/pixels, high resolution, programmable
  108. display rates, etc), they're not really doing fancy stuff with
  109. hardware selection. Which is probably appropriate for a system at the
  110. desktop PC level. When you're talking about lower-end, game and
  111. multimedia oriented systems like the Amiga, you can be more selective
  112. about the hardware you want to support.
  113.  
  114. Dave Haynie          | ex-Commodore Engineering |   for DiskSalv 3 &
  115. Sr. Systems Engineer |  Hardwired Media Company | "The Deathbed Vigil"
  116. Scala Inc., US R&D   |    Ki No Kawa Aikido     |     info@iam.com
  117.  
  118.          "Feeling ... Pretty ... Psyched" -R.E.M.
  119.  
  120.